FRANCE-COMPETENCES
RNCP35246BC01
FORMATION AU BLOC :
Conception et réalisation d'un prototype d'application ludique interactive
1 Élaborer un premier référentiel d'informations orientant les choix éditoriaux, techniques, artistiques et stratégiques pour alimenter la réflexion de l'équipe de production du jeu vidéo et du commanditaire.
2 Questionner le commanditaire afin de cadrer la demande, répondre aux contraintes techniques et artistiques, révéler les besoins techniques (marché à adresser, choix des plates-formes de développement, nature de l'expérience utilisateur, orientations éditoriales, direction artistique, contraintes calendaires et budgétaires...).
3 Dialoguer et échanger avec les commanditaires et les partenaires afin d'adapter la demande à la culture et à l'univers d'une éventuelle licence.
4 Actualiser ses connaissances du marché et de la cible afin d'identifier et analyser la problématique soulevée par la demande du client et de savoir l'ajuster au mieux aux attentes du marché.
5 Préconiser des solutions artistiques (direction artistique), technologiques (plates-formes de développement, contrôleurs…) et économiques (modèle économique et tarifaire) en tenant compte des enjeux, des contraintes de la chaine de production, des attentes du client et du marché pour ajuster le positionnement du projet au stade amont.
6 Réaliser les études préalables à la valorisation du coût de mise en oeuvre du projet dans le but de dimensionner les efforts à consentir dans les phases suivantes : études techniques, étude de marché et de positionnement stratégique du jeu ; et mesurer le niveau de risque inhérent à la réalisation du projet.
7 Concevoir un budget cohérent par rapport aux objectifs du client et aux moyens octroyés pour les atteindre afin d'assurer la viabilité du projet en collaboration avec l'équipe en charge du suivi de production.
8 Concevoir un calendrier de réalisation de projet conforme à ses objectifs et aux moyens mobilisés pour respecter les attentes du client et préparer l'organisation du travail avec l'équipe artistique (infographistes, animateurs), technique (programmeurs), l'équipe en charge du design, l'équipe en charge du suivi de production et l'équipe éditoriale.
9 Élaborer et rédiger un cahier des charges du projet de jeu vidéo, alimentant un argumentaire convaincant sur le concept de jeu présenté au client.
Compétences transversales
10 Composer et mobiliser l'équipe en charge du projet (notamment game designer, level designer, UX et narrative designer, sound designer, graphistes, animateurs, programmeurs) pour leur expliquer les objectifs du projet, de la documentation d'appui et afin de partir du même niveau d'information
11. Coordonner les travaux des différents corps de métiers (métiers de l'image et du son, métiers du design, métiers de la technologie) dans la production de la documentation d'appui au développement du prototype, au niveau artistiques, technique et de design afin de préserver la cohérence du projet.
12 Encadrer la production de la documentation et s'assurer de sa conformité par rapport aux attentes du client.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers du design sont :
13 Rédiger le game design document complété des moyens à mettre en oeuvre et des objectifs techniques, artistiques et de design à atteindre.
14 Vérifier la qualité des bibles artistiques et techniques et de son adéquation au cahier des charges.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de l'image :
15 Rédiger la bible graphique et veiller à sa qualité.
16 Expliquer les choix de direction artistique pour fédérer les autres corps de métier (design et technologie) et afin qu'ils mesurent les impacts sur leurs taches respectives.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de la technologie :
17 Rédiger la bible technique et veiller à sa qualité.
18 Expliquer les choix techniques au regard des objectifs et moyens mis en oeuvre.
Compétences transversales
19 Coordonner et diriger les tâches des différents corps de métier (métiers de l'image, métiers de la technologie, métiers du design) et les itérations de développement du prototype pour atteindre les objectifs de qualité et la cohérence du projet.
20 Gérer et trouver des solutions aux écueils techniques, graphiques, de design et de gestion des tâches dans la perspective de maintenir le projet dans le calendrier et au niveau de qualité attendu.
21 Réaliser une expérience jouable conforme aux intentions et à la promesse exprimée dans le cahier des charges.
22 Utiliser les logiciels métiers dédiés aux différentes spécialités afin de parfaire leur maîtrise.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers du design
23 Réaliser le game design du prototype.
24 Développer l'ergonomie générale du jeu (navigation et interface), les contrôles du jeu, le plan de vue de la caméra et l'entité jouable pour concevoir l'accessibilité du prototypage initial et son efficacité systémique.
25 Analyser et itérer sur les retours d'expérience utilisateur afin de rédiger le bilan pour améliorer l'interactivité.
26 Contrôler par des séquences de tests utilisateurs l'ensemble des fonctionnalités incluses dans le jeu (mécaniques, gameplay, ergonomie) dans un but de recherche de qualité optimale.
27 Identifier des leviers de monétisation pertinents afin d'optimiser les objectifs commerciaux.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de l'image
28 Mettre en oeuvre la direction artistique pour réaliser les contenus graphiques (personnages, décors, animations, textures, effets spéciaux, lumière) en lien avec la direction créative.
29 Intégrer les éléments artistiques dans le moteur de jeu pour évaluer la façon dont ils s'intègrent et juger de leur efficacité.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de la technologie :
30 Participer à la réflexion sur le choix du langage de programmation et du moteur de jeu (game engine) avec la direction technique du projet et afin de s'adapter au mieux aux contraintes de plates-formes et techniques du projet.
31 Modéliser et programmer les systèmes et les mécaniques de jeu afin de tester l'expérience interactive et éventuellement d'opérer des ajustements.
32 Optimiser l'environnement technologique (contrôleurs, plates-formes adressées, physique, intelligence artificielle, réseau) afin de gagner du temps de production.
MODALITES D'EVALUATION:
Mise en situations professionnelles 1
Le candidat doit rédiger des documents de travail composant in fine un cahier des charges. Il est une source de réflexions et de présentation du projet.
Mise en situation professionnelle 2Le candidat doit élaborer et présenter un dossier de conception de jeu comprenant l'ensemble de la documentation d'appui à la réalisation du prototype
Mise en situations professionnelles 3Le candidat doit réaliser un prototype de jeu (web, PC, Mobile, VR, AR, consoles) fonctionnels, sans bug et jouable.
Une soutenance orale d'évaluation certifiante en condition simulée est organisée face à un jury.
FRANCE-COMPETENCES
RNCP35246BC02
FORMATION AU BLOC :
Réalisation de l'application ludique interactive
Compétences transversales
1 En collaboration avec le producer du jeu, le directeur du jeu / de projet, définir le planning de production, les étapes de validation et l'affectation des tâches afin de préparer la production et sa gestion.
2 Collaborer avec le pôle production (executive producer, producer) et le pôle éditorial (notamment directeur du marketing, product manager) respectivement pour assurer une coordination optimale dans la production du jeu vidéo et assurer une cohérence entre le jeu vidéo réalisé et ses caractéristiques commerciales qui seront exploitées pour la vente.
3 Communiquer sur le suivi de projet et son avancement auprès des équipes techniques, artistiques et en charge du design, en français et le cas échéant en anglais.
4 Contrôler l'intégration des éléments techniques, artistiques et de design à chaque étape de production afin de respecter l'intégrité du projet.
5 Manager les équipes artistiques et techniques en collaboration avec les cadres artistiques et techniques et s'assurer d'une collaboration optimale dans la perspective de maintenir l'énergie positive et créative du collectif.
6 Suivre le budget engagé afin de réaliser des rapprochements avec le budget initial pour procéder aux mesures correctives.
7 Identifier et corriger les dysfonctionnements techniques, artistiques, dans le design et dans la chaine de production pour respecter les objectifs attendus du client.
8 Evaluer la production finale et suggérer des ajustements améliorant l'expérience.
9 Mener une démarche de contrôle de la qualité du jeu afin d'aboutir à la meilleure expérience utilisateur possible.
10 Définir des axes de communication afin de promouvoir les spécificités du jeu.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers du design
11 Réaliser le game design et le level design du jeu dans la phase de production (boucle de gameplay, courbe d'apprentissage et de difficulté, narration, développement des niveaux).
12 Piloter et s'assurer de la qualité de la partition sonore du jeu (musique et bruitages) avec le sound designer.
13 Réaliser la conception narrative des niveaux du jeu conformément au cahier des charges.
14 Identifier et mettre en oeuvre des leviers de monétisation pertinents afin d'optimiser les objectifs commerciaux.
15 Effectuer les choix d'ergonomie du jeu (navigation et interface), les contrôles du jeu, le plan de vue de la caméra et l'entité jouable (3C) avec le concours de l'équipe en charge du design.
16 Analyser et itérer sur les retours d'expérience utilisateur afin de rédiger le bilan pour améliorer l'interactivité et l'expérience utilisateur.
17 Contrôler l'ensemble des fonctionnalités incluses dans les niveaux de jeu (mécaniques, gameplay, ergonomie) pour garantir une expérience fluide, ludique et sans erreur.
18 Vérification de la conformité du design du jeu au regard du cahier des charges et aux éléments préparatoires.
19 Communiquer sur les choix de design et les présenter aux autres corps de métier (métiers de l'image, métiers de la technologie) afin qu'ils gagnent en efficacité.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de l'image :
20 En collaboration avec le directeur artistique, s'assurer du respect de la direction artistique pendant la phase de production, dans la perspective de respecter l'identité visuelle du projet.
21 Réaliser et évaluer les contenus graphiques des niveaux de jeu (interfaces, personnages, environnement décors, animation, textures, effets spéciaux, lumière) pour en vérifier la qualité.
22 Intégrer les éléments artistiques dans les moteurs dans le but de mesurer leur intégration aux autres éléments de jeu.
23 Communiquer et argumenter les développements artistiques dans la phase de production auprès des autres corps de métier (métiers du design et métiers de la technologie) pour que chacun garde en tête les lignes directrices du projet.
Compétences spécifiques afin de les relier aux métiers de la technologie
24 Programmer le gameplay, les systèmes et les mécaniques de jeu dans la phase de production et les différents niveaux du jeu.
25 Assurer l'optimisation de l'environnement technologique (contrôleurs, plates-formes adressées, physique, intelligence artificielle, réseau, logiciels) et prendre part au choix des outils de programmation (IA, physique, réseau).
26 Présenter et discuter des choix techniques avec les autres corps de métier (métiers de l'image, métiers du design).
MODALITES D'EVALUATION:
Mise en situation professionnelleLe candidat doit présenter devant un jury de professionnels, un jeu vidéo devant obligatoirement offrir une expérience complète de gameplay, conformément aux documents d'appui.
Une soutenance de 45 minutes est organisée, suivi d'une phase de tests ou chaque membre du jury prend en main le jeu réalisé.